Wie du Rev-Share-Red-Flags erkennst, bevor du bei einem Indie-Game-Projekt einsteigst
Rev-Share-Red-Flags im Game Dev erkennst du früh. Diese 7-Schritte-Checkliste prüft Scope, Split-Mathe, Rechte und Meilensteine vor deinem Einstieg.

Zuletzt aktualisiert: 2026-04-19
Rev-Share ist nicht automatisch ein Scam. Aber viele Indie-Game-Rev-Share-Projekte sterben aus denselben Gründen: kein nachweisbarer Fortschritt, keine schriftlichen Bedingungen, Fantasy-Split-Mathe und ein Lead, der deine Arbeit will, bevor er Verantwortung übernimmt.
Genau dafür ist diese Checkliste da. Nutz sie, bevor du Code, Art, Musik, Design-Arbeit oder sechs Monate deines Lebens in so ein Projekt kippst. Am Ende solltest du jeden Pitch in eine von drei Schubladen sortieren können: mitmachen, neu verhandeln oder gehen.
Was du vor dem Start brauchst
- Den ursprünglichen Post, Pitch oder DM-Thread
- Jeden Build, jedes Video, jedes Task-Board oder Repo, das das Team als Beleg für Fortschritt nennt
- Genug Geduld, um unangenehme Fragen zu stellen, bevor du Ja sagst
1. Prüf, ob außer dem Pitch überhaupt etwas existiert

Was du tun solltest: Verlang den kleinsten möglichen Beweis dafür, dass das Projekt echt ist. Einen spielbaren Prototypen. Ein privates Build-Video. Ein Repo mit frischen Commits. Ein Task-Board mit erledigten Punkten. Einen geteilten Ordner mit Assets, die zum behaupteten Stand passen. Du verlangst keine Politur. Du prüfst, ob hinter Lore-Dump und Recruiting-Post überhaupt schon etwas existiert.
Warum das wichtig ist: Die meisten toten Rev-Share-Projekte sterben nicht mitten in der Produktion. Sie sterben, bevor echte Produktion überhaupt angefangen hat. Das Team redet über die spätere Steam-Seite, den Traum-Soundtrack oder das Zwölf-Klassen-Kampfsystem, aber darunter liegt kein hässlicher kleiner Prototyp, der schon läuft. Wenn es noch keinen Beleg für Umsetzung gibt, ist der "Share"-Teil immer noch reine Fantasie.
Worauf du achten solltest: Riesige Genre-Ansagen bei winziger Beweislast. "MMO." "Open World." "Roguelike Deckbuilder Extraction Shooter." Ein Lead mit Notion-Doc, Discord-Server und Logo, aber ohne einen kleinen, laufenden Ausschnitt des Spiels.
2. Hol dir schriftlichen Scope, Beiträge und Exit-Regeln, bevor über Prozente geredet wird
Was du tun solltest: Bring die Kernbedingungen in Schriftform, bevor irgendwer ernsthaft arbeitet. Klares, einfaches Deutsch reicht. Wer baut was? Wann gilt etwas als fertig? Was passiert, wenn jemand aussteigt? Dürfen Leute unbezahlte Arbeit anderweitig verwenden? Wann werden die Bedingungen neu verhandelt? Eine Seite reicht, wenn darauf die echten Fragen beantwortet werden.
Warum das wichtig ist: Ein Lead, der erst über Prozente reden will, bevor der Scope steht, will dich über Fantasiewert verhandeln lassen. Du kannst keinen Beitrag bepreisen, den noch niemand sauber beschrieben hat. Schriftliche Bedingungen zwingen das Team dazu, das Projekt als echte Arbeit zu definieren und nicht als Stimmung.
Worauf du achten solltest: "Papierkram machen wir später." "Lass erst mal schauen, ob die Vibes passen." "Wir brauchen keine Verträge, wir sind doch unter Freunden." Solche Sätze nehmen kein Risiko raus. Sie schieben es komplett auf die Person mit der geringsten Verhandlungsmacht.
3. Rechne den Split durch und mach den Team-Realitätscheck

Was du tun solltest: Schreib das komplette Team, den vorgeschlagenen Split und das realistischste Ergebnis auf, das du für das Spiel erwarten kannst. Nicht den Best Case. Den normalen Fall. Wenn zehn Leute sich die spätere Auszahlung eines ersten Indie-Projekts ohne Finanzierung, Publikum und Release-Plan teilen sollen, behandel das wie ein Los. Frag dich dann, ob die Stunden noch irgendeinen Sinn ergeben.
Warum das wichtig ist: Rev-Share-Pitches wirken immer besser, solange das Geld abstrakt bleibt. In dem Moment, in dem du Zahlen daraus machst, bricht der Zauber weg. "Twenty percent of zero is still zero" ist so beliebt, weil es meistens stimmt. Winzige Anteile an hypothetischem Umsatz sind keine Vergütung.
Worauf du achten solltest: Riesige Teams, in denen alle auf Rev-Share laufen. Gleiche Splits bei komplett unterschiedlichen Workloads. Niemand verantwortet Marketing. Kein Budget für Audio, QA oder Ports. Ein Pitch, der künftige Upside verkauft, weil er die aktuelle Struktur nicht rechtfertigen kann.
4. Klär Eigentums-, Credit- und Portfolio-Rechte für den Fall des Scheiterns

Was du tun solltest: Frag, wem Code, Assets und Aufnahmen gehören, wenn das Spiel nie erscheint. Frag, ob jede beitragende Person ihre Arbeit trotzdem im Portfolio zeigen darf. Frag, wie Credits festgeschrieben werden. Frag, was mit geteilten Dateien passiert, wenn jemand geht. Mach das vor dem ersten echten Deliverable, nicht danach.
Warum das wichtig ist: Hier werden Artists, Komponist:innen und Spezialist:innen am häufigsten verbrannt. Wenn das Projekt stirbt, ist deine Zeit ohnehin weg. Das Mindeste, das bleiben sollte, ist das Recht, deine Arbeit zu zeigen, einen nachvollziehbaren Credit zu behalten und nicht in irgendeinem toten Repo festzuhängen.
Worauf du achten solltest: Ein Lead, der exklusive Rechte an unbezahlter Arbeit will. Ein Verbot, Portfolio-Stücke vor dem Launch zu zeigen. Vage Antworten zu Credits. Ein "Das klären wir, wenn es so weit ist." Wenn jemand Eigentum für den schlechten Fall nicht definieren kann, baut diese Person keine echte Kollaboration. Sie baut Abhängigkeit.
5. Such nach Meilenstein-Disziplin statt nach Hype
Was du tun solltest: Verlang einen kurzen Meilenstein, bevor du dich voll an das Projekt bindest. Zwei Wochen sind ein guter Stresstest. Nimm etwas, das eine dritte Person auf einen Blick versteht: einen Combat-Loop in einem Testraum, eine Figur mit Bewegungs- und Attack-States, einen UI-Flow, der wirklich läuft, oder einen Musik-Cue, der in einer Szene integriert ist. Dann schau, ob das Team das Ding wirklich liefert.
Warum das wichtig ist: Teams, die keinen Zwei-Wochen-Deliverable definieren können, werden in Monat vier nicht plötzlich diszipliniert. Der kurze Meilenstein ist keine Fleißaufgabe. Er zeigt dir, ob der Lead scopen kann, ob Leute reagieren und ob Entscheidungen ohne zehn Stunden Theorie weiterlaufen.
Worauf du achten solltest: Endlose Calls. Ständig wachsende Rollen. Neue Systeme, bevor das erste überhaupt funktioniert. "Wir brauchen erst das komplette Team, bevor wir anfangen können." Nein. Ihr braucht eine kleine Sache, die bis zu einem Datum fertig wird.
6. Teste den Lead auf Austausch- und Diebstahl-Risiko
Was du tun solltest: Frag, wo Dateien liegen, wer Zugriff kontrolliert, wie Backups laufen und wie Beiträge nachvollziehbar dokumentiert werden. Frag, wer jemanden aus dem Repo, dem Shared Drive, der Build-Pipeline und der Credit-Liste werfen kann. Frag, was einen Lead daran hindert, die Arbeit zu nehmen, Passwörter zu ändern und danach ohne die ursprüngliche beitragende Person weiterzumachen.
Warum das wichtig ist: Auch nette Founder können unsichere Strukturen bauen. Und unsichere Strukturen erlauben schlechten Foundern, sehr schnell Schaden anzurichten. Die schlimmsten Rev-Share-Geschichten drehen sich nicht um schräge Kommunikation. Sie drehen sich darum, dass jemand den schweren Teil liefert und dann genau in dem Moment rausgedrückt wird, in dem das Projekt plötzlich wertvoll wird.
Worauf du achten solltest: Eine einzige Person kontrolliert jeden Account. Es werden finale Source-Dateien verlangt, bevor überhaupt Bedingungen unterschrieben sind. Kein gemeinsames Changelog. Keine Contribution-History. Ein Founder, der "trust me" sagt und gleichzeitig die komplette Macht behält, alle anderen auszusperren.
7. Entscheide, ob du einsteigst, neu verhandelst oder gehst

Was du tun solltest: Triff die Entscheidung anhand der Struktur, nicht anhand von Charisma.
Mitmachen solltest du, wenn das Projekt echten Beleg hat, schriftliche Bedingungen, einen sinnvollen Scope, Portfolio-Schutz und einen kurzen Meilenstein, den das Team auch wirklich trifft.
Neu verhandeln solltest du, wenn das Projekt interessant aussieht, aber ein Kernstück fehlt. Vielleicht existiert der Prototyp, aber die Exit-Klausel ist schwach. Vielleicht ist das Team gut, aber die Split-Mathe ist Unsinn. Reparier den schwachen Punkt, bevor du mehr beiträgst.
Gehen solltest du, wenn zwei oder drei dieser Red Flags gleichzeitig auftauchen. Kein Artefakt, keine schriftlichen Bedingungen, riesiger Scope, unscharfe Rechte, defensive Antworten und Druck, "einfach mal loszulegen", sind keine charmant-chaotische Ambition. Das ist die Standardstruktur für unbezahlte Arbeit, die nie fertig wird.
Warum das wichtig ist: Der schwerste Teil ist meistens nicht, das Problem zu sehen. Der schwerste Teil ist, dir einzugestehen, dass der Pitch trotz Call, gemeinsamer Euphorie und selbstsicherem Founder immer noch nicht besteht. Gute Kollaborateur:innen beweisen keine Loyalität, indem sie offensichtliches strukturelles Risiko ignorieren.
Worauf du achten solltest: Dass du selbst die Red Flags wegdiskutierst, weil das Spiel cool klingt, der Art-Style dir gefällt oder du es einfach satt hast, allein zu arbeiten. Einsamkeit macht schlechte Deals attraktiver, als sie sind.
Häufige Fehler
Die Vereinbarung erst nach dem Arbeitsstart angehen. Sobald echte Arbeit existiert, hat die Person mit den Dateien die Macht. Hol die Bedingungen vorher sauber in Form.
Leidenschaft mit Beweis verwechseln. Ein leidenschaftlicher Founder kann trotzdem chaotisch, territorial oder unfähig zu shippen sein. Begeisterung ersetzt keine Struktur.
Einen Prozentsatz ohne klare Grenze akzeptieren. Wenn der Projekt-Scope immer weiter wächst, wächst auch deine unbezahlte Verpflichtung mit. Binde Beiträge an Meilensteine, nicht an endlose Möglichkeiten.
Was du als Nächstes tun solltest
Wenn diese Checkliste gerade ein Projekt zerlegt hat, dem du fast beigetreten wärst: gut. Das ist billiger als sechs Wochenenden an einen toten Discord-Server zu verlieren.
Wenn du immer noch nach Teammitgliedern suchst, lies als Nächstes Wie du auf r/INAT nicht mehr geghostet wirst. Wenn du einen besseren Filter für verlässliche Kollaborateur:innen willst, geh zu Wie du verlässliche Teammates für dein Indie-Game findest. Wenn du noch abwägst, ob du überhaupt solo bleiben solltest, lies Solo Dev vs Team. Wenn du Artist oder Komponist:in bist und keine Lust mehr auf Portfolio-Stücke für Spiele hast, die nie erscheinen, lies Der Portfolio-Friedhof für Game-Artists.
Wenn du ein Setup mit klareren Bedingungen, Rechten für Mitwirkende und Leuten willst, die wirklich fertig werden wollen, trag dich in die Clowdr-Warteliste ein.