clowdr.dev
arrow_backZurück zum Logbook
Strategie

Dein Game-Art-Portfolio ist ein Friedhof. So reparierst du es.

Die meiste bezahlte Game-Art bleibt für immer unter Verschluss. Drei Vertragsklauseln verwandeln dein Portfolio vom Friedhof zu Shipped-Game-Beweisen.

10 Min. Lesezeit
Dein Game-Art-Portfolio ist ein Friedhof. So reparierst du es.

Wenn du seit mehr als einem Jahr professionell Game-Art machst, kannst du wahrscheinlich weniger als 10% von dem zeigen, was du tatsächlich gemacht hast. Abgesagte Projekte. Unbefristete NDAs. Studios, die verstummt sind. Die Arbeit liegt auf einer Festplatte, die jemand anderem gehört, und dein öffentliches Portfolio sieht aus wie ein Highlight-Reel aus Fan Art und persönlichen Stücken. Dieser Guide ist für Game Artists — 2D, 3D, Concept, Animation — die ihr Portfolio so gestalten wollen, dass es veröffentlichte Spiele zeigt und keinen Friedhof unsichtbarer Verträge. Es geht nicht um Kuration. Es geht um die drei Vertragsklauseln, die entscheiden, ob deine bezahlte Arbeit überhaupt öffentlich existieren darf.

Kurz vorab: Das hier ist keine Rechtsberatung. Vertragsrecht variiert je nach Land. Zeig deine Verträge vor der Unterschrift einem Anwalt.

Für wen das hier ist

Burning-Grinder-Energie, Artist-Variante. Du hast bezahlte Game-Arbeit gemacht, du hast NDAs unterschrieben, und irgendwann hast du zugesehen, wie ein Projekt, das dir wichtig war, im Sande verlief. Dein ArtStation ist zu 80% aus persönlichen Stücken, weil das bezahlte Zeug unter Klauseln begraben liegt, die du damals nicht komplett gelesen hast.

Wenn du ein Hobbyist mit fünf Jahren Fan Art bist, ist dieser Post nichts für dich. Dein Portfolio-Problem ist ein anderes. Wenn du an deinem ersten bezahlten Gig bist und der Vertrag noch auf deinem Schreibtisch liegt, dann ist dieser Post genau für dich. Speichern, dann die PDF aufmachen.

Warum die meisten Game-Artist-Portfolios zu 95% unsichtbar sind

Ein Eisberg-Diagramm: die kleine sichtbare Spitze (5%) zeigt lebendige, gemalte Game-Art über der Wasserlinie, die riesige darunterliegende Masse (95%) zeigt graue, verschwommene Umrisse weggesperrter Arbeit.

Artists, die in Aftermaths "Most Video Game Artwork Will Never Be Seen" interviewt wurden, geben an, dass sie etwa 5% ihrer bezahlten Arbeit der letzten fünf Jahre zeigen können. Ein Senior Artist aus demselben Artikel sagt: "Over 90% of the studio work I've made over my career is locked away forever." Und eine andere Stimme: "Over my career I have worked on 12 projects but shipped only four titles and two pieces of DLC."

Das sind keine Ausreißer. Die Layoff-Welle hat das Problem verstärkt. GDCs 2026 State of the Game Industry ergab, dass 28% der Befragten in den letzten zwei Jahren entlassen wurden. Die Embracer Group allein hat 44 Studios geschlossen oder verkauft und rund 80 Spiele-Projekte gecancelt im Zuge der Umstrukturierung 2022–2025. Jedes dieser Projekte hatte Artists an Bord. Jedes hinterließ Paintings, Models, Rigs, UI und Concept-Arbeit auf einem Server, den niemand mehr öffnen darf.

Aus einem Polycount-Thread über abgesagte Spiele: "My last company was very strict about what we could put in our portfolios so I also had nothing to show for it." Und dieser Satz beschreibt das Resume-Problem: "How else are you suppose to show that gap in your employment between your last shipped game and your current application."

Framing wechseln. Portfolio-Carveouts in NDAs existieren. Der Game-Developer-Guide zu NDAs in der Games-Branche führt die typischen Fallen auf, die diese Verträge leicht zu unterschreiben machen, ohne sie je wirklich gelesen zu haben. Portfolio-Ausnahmen stehen dort nicht auf der Fallen-Liste, weil die meisten Artists sie einfach nie verlangen. Studios bieten sie standardmäßig selten an. Du musst fragen. Die meisten tun das nicht.

Die drei Dinge, die du schriftlich haben musst, bevor du ein einziges Asset machst

Makroaufnahme von oben auf einen gedruckten Game-Industry-Vertrag auf einem Schreibtisch, drei Absätze mit rotem Füller eingekreist und kommentiert: 'Portfolio-Carveout', 'Shipped-Credit' und 'Reversion'. Eine Hand hält inne, Stift mittig in der Markierung.

Das sind die Klauseln, die entscheiden, ob deine bezahlte Arbeit öffentlich existieren darf.

1. Ein Portfolio-Carveout, der eine Absage überlebt

Die Klartext-Version lautet: "Ich darf diese Arbeit öffentlich zeigen, wenn das Projekt abgesagt wird, nicht erscheint oder 12 Monate lang keine öffentliche Entwicklungsaktivität zeigt."

Das Anti-Pattern ist pauschale, unbefristete Vertraulichkeit ohne Zeitlimit und ohne Cancel-Klausel. Du unterschreibst, das Projekt stirbt zwei Jahre später, und du hast 700 Stunden Arbeit in Art gesteckt, die niemand je sehen wird.

Wenn die Gegenseite blockt, frag nach einer zeitlich begrenzten Version: "Vertraulich für 12 Monate nach Absage, danach wird die Craft-Ebene zeigbar." Studios, die strenge NDAs gewohnt sind, akzeptieren das oft, weil aktives IP weiter geschützt bleibt. Die meisten "geht nicht"-Antworten werden zu "können wir machen", sobald du eine konkrete Zahl vorschlägst.

Ein Artist aus dem Aftermath-Artikel sagt es direkt: "I think it's brazenly immoral to revoke portfolio usage rights from the artist for all time."

2. Eine Shipped-Credit-Klausel, die bei Launch greift

Klartext-Version: "Bei öffentlicher Veröffentlichung erscheint mein Name in den Credits unter [Rolle] UND ich bekomme innerhalb von 30 Tagen schriftliche Erlaubnis, den Titel mit studio-freigegebenem Bildmaterial im Portfolio zu listen."

Das Anti-Pattern ist Credit nach Ermessen des Studios. Credit nur, solange du angestellt bist. Credit im Abspann, aber keine Portfolio-Nutzungsrechte an den Bildern selbst.

Warum das wichtig ist: Ein Credit, den du visuell nicht belegen kannst, wird von Reviewern als fake angenommen. Genau in diese Lücke fiel Luis in einem Portfolio-Review. Er hatte echte AAA-Dialogue-Credits bei Ring Fit Adventure und Call of Duty, hatte sie aber unten auf seiner Seite versteckt und oben Redesigns von Spielen geführt, an denen er nie gearbeitet hatte. Der Reviewer war direkt: "This totally skips over anything you have actually done. It's not in your demo reel, it's not in your bio that you're working currently, it's down here and someone might miss that." Dreh die Reihenfolge um, sagte der Reviewer. Die strukturelle Version dieses Rats: Verträge unterschreiben, die die Reihenfolge selbst korrigieren, weil das Studio Credit plus Bildmaterial zusammen zum Launch liefert. Nicht in zwei separaten Verhandlungen, die zwei Jahre auseinanderliegen.

3. Ein Reversion-Fenster, falls das Projekt leise stirbt

Klartext-Version: "Wenn 12 Monate lang keine öffentliche Ankündigung, kein bezahltes Marketing und kein Build-Commit passiert, fallen die Portfolio-Nutzungsrechte an mich zurück. Ich darf stilisierte Ableitungen meiner Beiträge mit anonymisiertem Studionamen veröffentlichen."

Das Anti-Pattern liest sich "Rechte fallen nach schriftlicher Freigabe des Studios zurück". Übersetzung: nie. Der Lead verschwindet. Der Slack wird still. Die Legal-E-Mail bounced. Deine Arbeit ist eingefroren, weil niemand mehr da ist, der eine Freigabe unterzeichnen könnte.

Wenn die Gegenseite blockt, biete an, den Studionamen bei Reversion zu anonymisieren. Du darfst die Arbeit zeigen. Sie dürfen sagen, dass nichts öffentlich passiert ist. Beide Seiten sind abgesichert.

Das ist die Klausel, die adressiert, was ein Sound Designer in einer Portfolio-Review-Session festhielt, als er Arbeit aus einem Studio zeigen wollte, das das Projekt, für das er bezahlt worden war, nie veröffentlicht hatte: "I'm not going to break any NDA I'm pretty sure everything is closed… I might play the wrong file you know and break some NDA or something and no one wants that who wants that no one."

Das ist der emotionale Preis einer fehlenden Reversion-Klausel. Selbst wenn die Arbeit effektiv aufgegeben ist, zensiert sich der Artist zwei Jahre später noch selbst.

Wie du Arbeit aus nie veröffentlichten Spielen zeigst (ohne deine NDA zu brechen)

Ein ArtStation-artiges Portfolio-Grid auf einem Laptop-Bildschirm, drei von sechs Kacheln zeigen komplett sichtbare Character Art, die anderen drei sind mit dicken schwarzen Balken über Logos und erkennbarer IP teilweise geschwärzt — die Rendering-Technik des Artists bleibt aber klar sichtbar.

Die ersten fünf Google-Ergebnisse für "game artist portfolio" sind sich in einem Punkt einig: Keine davon behandelt das hier.

Hol dir die Freigabe schriftlich, bevor du denkst, dass du sie brauchst. In dem Moment, in dem die Tinte auf der NDA trocken ist, schreibst du dem Art Director eine Ein-Satz-Mail: "Zur Bestätigung der Portfolio-Nutzungsrechte unter Abschnitt X. Ich darf [Piece-Typen] öffentlich unter [diesen Bedingungen] zeigen." Hol dir die Antwort. Speichere sie. In drei Jahren, wenn das Studio weg ist, ist diese Mail dein einziger Beweis.

Zeig die Craft-Ebene, nicht das IP. Turntables deines Modeling-Ansatzes an einem Redesign eines Characters, der nicht ihrer ist. Rig-Breakdowns mit derselben Technik an einem persönlichen Asset. Stilisierte Ableitungen. Du zeigst, wie du denkst, nicht was du für sie gemacht hast. Das ist der stärkste Move für bezahlte Arbeit, die du nicht nennen darfst.

Wenn Bildmaterial blockiert ist, geh auf Text-only. Ein einzeiliges Credit mit Rolle, Jahr und Studio ist besser als ein stilles Jahr. Recruiter verstehen NDAs. Eine blanke Lücke ist verdächtig. Ein zitiertes Credit mit "Art-Assets under NDA" ist es nicht.

Sag "under NDA" laut. Artists in Amanda Lynn Chartiers Artikel über abgesagte Spiele beschreiben, wie "the combo of layoff + strict NDA essentially wipes out years of a dev's experience." Der Fix ist, die Lücke zu benennen. Ein Artist, der "2023–2024: Senior Environment Artist, AAA-Projekt derzeit unangekündigt" schreibt, bekommt mehr Vertrauen als einer, der 18 Monate leer lässt.

Screenshotte alles, was du rechtlich darfst, solange du kannst. Interne Präsentations-Slides, die du selbst erstellt hast. In-Engine-Screenshots aus öffentlichen Builds. Marketing-Assets, die es bis Twitter geschafft haben. Die öffentlichen Posts des Studios sind per Definition nicht mehr vertraulich. Archiviere sie auf deiner eigenen Festplatte am selben Tag, an dem sie online gehen.

Warum "früh dabei" alles ändert

Ein stilisiertes Timeline-Diagramm mit zwei parallelen Projekt-Pfaden: der obere 'Service-Desk-Vendor' hat nur einen kleinen Asset-Delivery-Punkt am Ende, der untere 'Creative Partner' zeigt das Artist-Symbol an jedem Meilenstein vom Kickoff bis zum Ship.

Das Muster dahinter ist strukturell.

Die meisten Artists betreten Projekte als Service-Desk-Vendors. Asset A bestellt, Asset A geliefert, weiter. In diesem Modell hat der Artist keine Sichtbarkeit bei der Ship-Entscheidung, keinen Platz in den Projekt-Credits und keine geteilte Tooling-Historie, die Beiträge belegt. Wenn das Projekt stirbt, hat der Artist nichts Portables.

Artists, die früh als kreative Partner eingebunden werden, haben ein anderes Ergebnis. Sie stehen vom ersten Tag an in den Credits, weil ihr Name in den Projektdokumenten steht. Sie haben Commit-Historie in geteilten Tools, die ihre Asset-Liste belegt. Sie sind im Raum, wenn die Ship-Entscheidung fällt, also spiegelt die Vertragssprache das wider. Das Portfolio wächst kumulativ.

Genau auf diesem Kollaborations-Winkel ist Clowdr gebaut: früh einbinden, kreativer Partner vom ersten Tag, retained rights als Default. Wenn du als Solo-Dev hier mitliest und dich fragst, wie du Artists, die zu deinem Projekt dazustoßen, fair behandelst, ist die Begleitlektüre Wie du verlässliche Teammitglieder für dein Indie-Game findest. Wenn du abwägst, ob du dein nächstes Spiel solo machst oder im Team, dann beschreibt Solo Dev vs. Team den Trade-off.

Wie Clowdr speziell für Artists anders gebaut ist

Drei Steinsäulen auf poliertem Boden, jede mit einem anderen Symbol eingraviert: ein Schild mit Pinsel (Retained Rights), eine aufgehende Sonne (früh einbinden) und ineinandergreifende Zahnräder (Shared Tooling). Warmes direktionales Licht verbindet alle drei.

Drei strukturelle Antworten, eingebaut bevor du irgendetwas unterschreibst.

Erstens, Rechte bleiben beim Künstler als Default. Contributors behalten das IP an ihrer eigenen Arbeit. Verträge werden schriftlich fixiert, bevor das erste Asset geliefert wird. Unbefristete Vertraulichkeit ist nicht die Default-Einstellung.

Zweitens, früh einbinden. Artists und Composer steigen zum Projekt-Kickoff ein, nicht als Last-Minute-Vendors. Dein Name steht vom ersten Tag in den Projektdokumenten, das heißt er steht auch in den Credits, egal wie das Projekt endet.

Drittens, geteiltes Tooling als beweisbarer Beitrag. Wenn das Projekt shipt oder stirbt, ist deine Contribution-Historie portabel. Commit-Logs, Asset-Listen und Timeline-Records gehören dir. Sie lassen sich exportieren. Sie sind legitimer Beweis deiner Arbeit, falls später ein Streit aufkommt.

Das ist die Kurzversion. Die Langversion steht in Warum 90% aller Indie-Games in der Idea Phase sterben, wo das strukturelle Isolationsproblem diagnostiziert wird, das diese drei Klauseln beantworten.

So probierst du das diese Woche in deinem Projekt aus

Drei konkrete Aktionen, die du in unter zwei Stunden erledigen kannst.

  1. Audite deinen letzten Vertrag. Durchsuche die PDF nach dem Wort "Portfolio". Wenn es dort nicht steht, notiere das Projekt und entwirf eine kurze Mail ans Studio mit der Bitte um nachträgliche Portfolio-Nutzungsrechte für Shipped-Imagery. Viele Studios sagen ja. Ein Nein kostet sie nichts. Ein Ja kostet sie auch nichts.

  2. Schreib deinen 3-Klausel-Absatz. Nimm die drei Klauseln von oben und kopiere sie als kurzes Template in eine Notiz-Datei, die du für jeden zukünftigen Indie-Vertrag benutzt. Drei Sätze reichen. Du kannst es auf die Rückseite einer Serviette schreiben und die Verhandlung trotzdem gewinnen.

  3. Audite dein aktuelles Portfolio. Für jedes bezahlte Stück beantwortest du zwei Fragen. Existiert das Studio noch? Hast du eine schriftliche Erlaubnis? Wenn die Antwort auf eine der beiden Fragen nein ist, ersetze das Stück durch etwas, das du ohne Angst zeigen kannst, oder verschiebe das Credit ins Text-only-Format, bis du die Klauseln hast, um das Bildmaterial abzudecken.

Das war die Woche. Ab dem nächsten Monat wendest du den 3-Klausel-Absatz auf jeden neuen Vertrag an.

Wenn du es satt hast, diese Verhandlung bei jedem Projekt von Null neu zu führen und zuzuschauen, wie deine beste Arbeit in Studios verschwindet, die verstummen, dann gibt es eine strukturelle Variante. Melde dich bei Clowdr an. Die Plattform ist so gebaut, dass Artists diese Klauseln nicht bei jedem Projekt neu verhandeln müssen. Retained Rights. Frühe Einbindung. Geteiltes Tooling. Ein Team, keine Familie.

Häufig gestellte Fragen

Warum können Game Artists den Großteil ihrer professionellen Arbeit nicht zeigen?

Zwei Gründe. Unbefristete NDAs, die nicht ablaufen, wenn ein Projekt endet, und abgesagte Projekte, die nie öffentlich angekündigt werden. Laut der Aftermath-Recherche können Artists etwa 5% ihrer bezahlten Arbeit der letzten fünf Jahre zeigen. Studios setzen standardmäßig strenge Vertraulichkeit durch, weil sie damit ihr IP schützen. Die Kosten trägt komplett das Portfolio des Artists.

Welche Vertragsklauseln sollte ein Game Artist verhandeln, um Portfolio-Rechte zu schützen?

Drei. Erstens ein Portfolio-Carveout, der eine Absage überlebt, sodass du die Arbeit zeigen kannst, wenn das Projekt nie erscheint. Zweitens eine Shipped-Credit-Klausel, die bei Launch greift: du wirst in den Credits genannt UND bekommst innerhalb von 30 Tagen nach Release Portfolio-Nutzungsrechte an studio-freigegebenen Bildern. Drittens ein Reversion-Fenster, falls das Projekt verstummt. Wenn es 12 Monate lang keine Ankündigung oder Build-Aktivität gibt, fallen die Portfolio-Rechte an dich zurück, bei Bedarf mit anonymisiertem Studionamen.

Kann ich Arbeit aus einem abgesagten Spiel zeigen, ohne meine NDA zu brechen?

In der Regel nicht ohne Carveout im ursprünglichen Vertrag. Die legitimen Workarounds: Zeig die Craft-Ebene in stilisierten Ableitungen, nenn die Rolle ohne Bilder zu zeigen, oder warte bis eine Reversion-Klausel greift. Eine schriftliche Freigabe-Mail vom Studio, selbst wenn sie vor Jahren verschickt wurde, als das Projekt aktiv war, gibt dir rechtliche Deckung, falls das Studio später verschwindet.

Wie lange gelten NDAs bei abgesagten Game-Projekten üblicherweise?

Standardmäßig unbefristet. Genau das nennt die Aftermath-Recherche "brazenly immoral": Der Artist ist lebenslang gebunden wegen eines Projekts, von dem die Öffentlichkeit nie gehört hat. Zeitlich begrenzte NDAs (12-Monats-Absage-Fenster, 2 Jahre nach Release) existieren, müssen aber reinverhandelt werden. Die Startformulierung in den meisten Studio-Verträgen lautet "in perpetuity", bis du etwas anderes verlangst.

Was soll ein Game Artist tun, wenn das Studio verschwindet, bevor die Portfolio-Nutzung freigegeben wurde?

Genau deshalb zählt die Reversion-Klausel. Wenn 12 Monate lang keine Ankündigung, keine Build-Aktivität und kein bezahltes Marketing stattfindet, fallen die Portfolio-Rechte an dich zurück. Ohne die Klausel sitzt du fest. Es gibt niemanden mehr, der die Freigabe unterzeichnen kann, und die Default-Antwort ist Schweigen. Mit der Klausel kannst du nach Auslösen des Triggers veröffentlichen, bei Bedarf mit anonymisiertem Studionamen, wenn der Vertrag das verlangt.

Wie liste ich abgesagte oder unveröffentlichte Spiel-Credits legitim in meinem Portfolio?

Nenne Rolle, Jahr und Studio. Füge "Projekt unangekündigt" oder "under NDA" als Status hinzu. Recruiter bevorzugen einen zitierten Credit mit Vertraulichkeitsmarkierung klar gegenüber einer blanken Lücke in deiner Arbeitshistorie. Wenn du Screenshots deiner eigenen Contribution-Slides hast, Präsentationsdecks, die du verfasst hast, oder öffentlich geteiltes Marketing-Material, das das Studio bereits gepostet hat, archiviere es, bevor es offline geht. Das ist faires Portfolio-Material, sobald das Studio es veröffentlicht.

Datenschutz-Auswahl

Cookies und Messung

Wir nutzen notwendige Speicherung, um deine Auswahl zu merken. Analytics- und Marketing-Speicherung bleiben aus, bis du sie erlaubst. Tracking-Tools sind noch nicht eingebaut, aber diese Auswahl ist bereits fuer Google Consent Mode v2 vorbereitet.