Aktive Projekte durchstöbern
Sieh dir jedes Spiel an, das gerade entsteht. Jedes hat ein Task Board — Code, Art, Audio, Design, Writing — mit kleinen Aufgaben, die darauf warten, geclaimt zu werden.

Claim eine klar umrissene 1–4-Stunden-Aufgabe in einem echten Indie-Projekt. Bau sie nach deinem Zeitplan, behalte die Rechte an deiner Arbeit und verdiene dir Credit in einem geshippten Spiel, ohne dich für das nächste Forever-Team anzumelden, das nach zwei Wochen verschwindet.

Du hattest die Idee. Du hast den Prototyp gebaut. Du bist sogar durch den ersten großen Refactor gekommen. Dann wuchs der Scope. Dann hat das echte Leben gewonnen. Dann wurde der Discord still. Dann wurde der Ordner nicht mehr geöffnet. Indie-Projekte sterben ständig so — nicht wegen fehlender Fähigkeiten, sondern wegen der erdrückenden Last, alles allein machen zu müssen.
Noch ein Tutorial löst das nicht. Noch ein Asset Pack löst das nicht. Ein größeres Trello-Board erst recht nicht. Das Problem ist nicht Information. Das Problem ist, dass Solo-Indie-Dev ein System ist, das dich ausbrennt — und du versucht hast, Accountability an einen Prozess zu schrauben, der nie dafür gebaut wurde.
“Clowdr bittet dich nicht, mehr zu committen. Clowdr bittet dich, weniger zu committen — auf eine einzelne Aufgabe, in einem Spiel von jemand anderem, fertig, wenn du sagst, dass sie fertig ist. Das ist der ganze Trick.”
Projektleads halten Projekte auf Kurs. Du tauchst einfach für die Teile auf, auf die du Lust hast.
Code ist nur eine Art von Aufgabe. Projektleads können Art, Audio, Design, Writing, QA, Tooling und Produktions-Cleanup in claimbare Arbeit verwandeln, wenn es dem Spiel beim Shippen hilft.
Sieh dir jedes Spiel an, das gerade entsteht. Jedes hat ein Task Board — Code, Art, Audio, Design, Writing — mit kleinen Aufgaben, die darauf warten, geclaimt zu werden.
Such dir etwas aus, das zu deinen Skills und deiner verfügbaren Zeit passt. Aufgaben sind auf 1–4 Stunden gescoped. First come, first served. Das ist deine einzige Verpflichtung.
Arbeite in deiner eigenen Umgebung, nach deinem eigenen Zeitplan. Hängst du fest? Frag den Projektlead oder die Clowder im Discord. Niemand prüft, ob du diese Woche Stunden geloggt hast.
Reich deine Arbeit ein. Der Projektlead prüft sie gegen das, was ihr vereinbart habt, integriert sie und trägt deinen Namen verbindlich in die Credits des Spiels ein. Danach claimst du eine neue Aufgabe, wechselst das Projekt oder machst einen Monat Pause.
Das war's. Keine Standups. Keine Sprint-Verpflichtungen. Keine Team-Pflichten. Du behältst deinen Job, deine Hobbys und deinen Verstand.
Jeder Clowdr-Projektlead arbeitet mit demselben Playbook — Disziplinen, die Shipping zum Standard machen, nicht zur Ausnahme.
Der erste Meilenstein jedes Projekts ist gleich: eine kleine, spielbare Version, die beweist, dass der Core Loop Spaß macht. Kein Demo, kein Prototyp — ein echter Slice mit eigener Art, eigenem Audio und einem fertigen Level. Bis der Vertical Slice real ist, wird nichts anderes gescoped. Das ist der Moment, in dem das Projekt sich sein Existenzrecht verdient.
Scope wird beim Pitch definiert und von Anfang an im Task Board fixiert. Neue Aufgaben kommen nur für echte Bugs oder echte Lücken dazu — nicht für "wäre es nicht cool, wenn". Wenn ein Lead den Scope erweitern will, shippt er zuerst und erweitert danach.
Tasks werden so geschrieben, dass sie in eine Sitzung passen. Klarer Titel, benötigte Skills, Akzeptanzkriterien, Abhängigkeiten falls nötig. Wenn eine Aufgabe größer als vier Stunden ist, ist sie noch keine Aufgabe — sondern ein Chunk, der geteilt werden muss.
Leads posten jede Woche ein Update — Fortschritt, was als Nächstes kommt, was blockiert. Das ist Pflicht, nicht optional. Der Rhythmus hält die Clowder eingebunden und das Projekt sichtbar, auch in Wochen, in denen wenig gemerged wird.

Eine Steam-Next-Fest-Demo ist kein zweites Spiel. Sie ist ein öffentlicher Test der ersten 15 bis 30 Minuten Vertrauen: Startet das Spiel, versteht die Spieler:in den Loop, passt das Versprechen auf der Steam-Seite zu de

Ein Mitwirkenden-Handoff ist das Paket an Kontext, das jemand braucht, bevor er oder sie sinnvoll an deinem Spiel arbeiten kann. Für Artists, Komponist:innen, Audio Designer:innen und Game Designer:innen ist es der Unter

KI-Debatten kippen schnell in Reinheitstests. Für ein Game-Projekt ist das nutzlos. Clowdr braucht einen Standard, den Entwickler:innen, Künstler:innen, Komponist:innen, Designer:innen, Autor:innen und Projektleitungen a
Komm in die Clowder auf Discord. Stöbere durch Projekte. Claim deine erste Aufgabe. Keine Verpflichtungen über die eine hinaus, die du dir aussuchst.
Join the ExpeditionKostenlos dabei. Du behältst die Rechte an deiner Arbeit. Jedes Spiel, an dem du mitwirkst, nennt dich in den Credits.
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