clowdr.dev
Die Gilde der Kreativen: Indie-Game-Entwickler arbeiten in einem Waldstudio
Locker gekoppelt. Konsequent geshippt.

Such dir eine Aufgabe.
Ship ein Game.

Claim eine klar umrissene 1–4-Stunden-Aufgabe in einem echten Indie-Projekt. Bau sie nach deinem Zeitplan, behalte die Rechte an deiner Arbeit und verdiene dir Credit in einem geshippten Spiel, ohne dich für das nächste Forever-Team anzumelden, das nach zwei Wochen verschwindet.

Handgezeichnete Katze mit kleinem grünem Hut zwischen staubigen Schriftrollen und Game-Controllern — als Symbol für Ideen, die nie die Festplatte verlassen.
Der Friedhofsordner

Dein Spiel stirbt auf deiner Festplatte.

Du hattest die Idee. Du hast den Prototyp gebaut. Du bist sogar durch den ersten großen Refactor gekommen. Dann wuchs der Scope. Dann hat das echte Leben gewonnen. Dann wurde der Discord still. Dann wurde der Ordner nicht mehr geöffnet. Indie-Projekte sterben ständig so — nicht wegen fehlender Fähigkeiten, sondern wegen der erdrückenden Last, alles allein machen zu müssen.

Noch ein Tutorial löst das nicht. Noch ein Asset Pack löst das nicht. Ein größeres Trello-Board erst recht nicht. Das Problem ist nicht Information. Das Problem ist, dass Solo-Indie-Dev ein System ist, das dich ausbrennt — und du versucht hast, Accountability an einen Prozess zu schrauben, der nie dafür gebaut wurde.

Clowdr bittet dich nicht, mehr zu committen. Clowdr bittet dich, weniger zu committen — auf eine einzelne Aufgabe, in einem Spiel von jemand anderem, fertig, wenn du sagst, dass sie fertig ist. Das ist der ganze Trick.
So funktioniert's

Vom Stöbern bis zum Shippen, in vier Schritten.

Projektleads halten Projekte auf Kurs. Du tauchst einfach für die Teile auf, auf die du Lust hast.

Code ist nur eine Art von Aufgabe. Projektleads können Art, Audio, Design, Writing, QA, Tooling und Produktions-Cleanup in claimbare Arbeit verwandeln, wenn es dem Spiel beim Shippen hilft.

Aktive Projekte durchstöbern

Sieh dir jedes Spiel an, das gerade entsteht. Jedes hat ein Task Board — Code, Art, Audio, Design, Writing — mit kleinen Aufgaben, die darauf warten, geclaimt zu werden.

Eine Aufgabe claimen

Such dir etwas aus, das zu deinen Skills und deiner verfügbaren Zeit passt. Aufgaben sind auf 1–4 Stunden gescoped. First come, first served. Das ist deine einzige Verpflichtung.

Bau es

Arbeite in deiner eigenen Umgebung, nach deinem eigenen Zeitplan. Hängst du fest? Frag den Projektlead oder die Clowder im Discord. Niemand prüft, ob du diese Woche Stunden geloggt hast.

Ship mit Credit

Reich deine Arbeit ein. Der Projektlead prüft sie gegen das, was ihr vereinbart habt, integriert sie und trägt deinen Namen verbindlich in die Credits des Spiels ein. Danach claimst du eine neue Aufgabe, wechselst das Projekt oder machst einen Monat Pause.

Das war's. Keine Standups. Keine Sprint-Verpflichtungen. Keine Team-Pflichten. Du behältst deinen Job, deine Hobbys und deinen Verstand.

Das Playbook der Leads

Projekte shippen, weil Leads einem Protokoll folgen — nicht weil Contributors Versprechen abgeben.

Jeder Clowdr-Projektlead arbeitet mit demselben Playbook — Disziplinen, die Shipping zum Standard machen, nicht zur Ausnahme.

Meilenstein-Disziplin

Das Vertical Slice Protocol

Der erste Meilenstein jedes Projekts ist gleich: eine kleine, spielbare Version, die beweist, dass der Core Loop Spaß macht. Kein Demo, kein Prototyp — ein echter Slice mit eigener Art, eigenem Audio und einem fertigen Level. Bis der Vertical Slice real ist, wird nichts anderes gescoped. Das ist der Moment, in dem das Projekt sich sein Existenzrecht verdient.

Scope-Kontrolle

Scope ist ab Tag eins gesperrt

Scope wird beim Pitch definiert und von Anfang an im Task Board fixiert. Neue Aufgaben kommen nur für echte Bugs oder echte Lücken dazu — nicht für "wäre es nicht cool, wenn". Wenn ein Lead den Scope erweitern will, shippt er zuerst und erweitert danach.

Kleine Aufgaben

Jede Aufgabe dauert 1 bis 4 Stunden

Tasks werden so geschrieben, dass sie in eine Sitzung passen. Klarer Titel, benötigte Skills, Akzeptanzkriterien, Abhängigkeiten falls nötig. Wenn eine Aufgabe größer als vier Stunden ist, ist sie noch keine Aufgabe — sondern ein Chunk, der geteilt werden muss.

Wöchentlicher Rhythmus

Ein Devlog pro Woche, ohne Ausnahme

Leads posten jede Woche ein Update — Fortschritt, was als Nächstes kommt, was blockiert. Das ist Pflicht, nicht optional. Der Rhythmus hält die Clowder eingebunden und das Projekt sichtbar, auch in Wochen, in denen wenig gemerged wird.

Bereit, wenn du es bist.

Ship dieses Jahr etwas.

Komm in die Clowder auf Discord. Stöbere durch Projekte. Claim deine erste Aufgabe. Keine Verpflichtungen über die eine hinaus, die du dir aussuchst.

Join the Expedition

Kostenlos dabei. Du behältst die Rechte an deiner Arbeit. Jedes Spiel, an dem du mitwirkst, nennt dich in den Credits.

Datenschutz-Auswahl

Cookies und Messung

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